A küldetések sok városban nagyon népszerűvé váltak, elnyerték a gyermekek és szüleik szívét. A sugárúton lévő plakátok mély, tartós élményt ígérnek a félelem nélküli résztvevők számára. Rengeteg csodálatos érzelmet és felejthetetlen örömet kelt életre az érdekes akadályok leküzdése, logikai problémák megoldása, a játék céljainak elérésében felmerülő nehézségek leküzdése.
A cikk a játékkal kapcsolatos szórakoztatással foglalkozik Permben, azok átadásának szabályaival, a gyermekek és a felnőttek elméjére gyakorolt pszichológiai és logikai hatás pozitív vonatkozásaival is foglalkozik.
Jelenleg a szellemi játékok küldetések formájában nagy hírnevet szereztek a világon. Ezeknek a játéknak a szórakoztatása sokféle:
A helyiséget, ahol a játékeseményeket tartják, gyakran "küldetõszobának" nevezik.
A félelem nélküli, hasonló gondolkodású emberekből álló csapat érdekes, logikus problémákkal küzd, lépésről lépésre, feladatok elvégzésével és a következő felszólítások fogadásával, a résztvevők megközelítik céljukat, izgalmas érzelmeket tapasztalva és jó benyomásokat szerezve. Gyakran a játék végső célja megtalálni azt a kulcsot, amely kinyitja az utolsó ajtót és egy izgalmas küldetésben képviseli a győzelmet.
A mai napig nagyszámú forgatókönyvet dolgoztak ki különféle küldetésekhez. Az a személy, aki arról álmodozott, hogy egy játékban nyomozóvá válik, könnyen kipróbálhatja ezt a szerepet. Néhány forgatókönyv lehetővé teszi, hogy elmebeteg vagy fogoly cipőjébe kerüljön. A gépjárműlopásokkal és a rendőrség elől való meneküléssel kemény "rosszfiú" vagy a tolvajok világának királynője leszel.
A tizenévesek inkább a "félelmetes történetek" példátlan intenzitású szenvedélyekkel, vagy a logikát és intelligenciát fejlesztő izgalmas játékokat kedvelik. Vonzza őket a cselekmények egyedisége és a játékok újszerűsége.
A játékfejlesztők izgalmas új történeteket próbálnak létrehozni, amelyek nem engedik megunni a legigényesebb játékosokat. Az új küldetések teljesítése során az emberek hasznos készségeket szereznek, bizalmat szereznek képességeikben, enyhítik a stresszt, nagyon jól érzik magukat új emberekkel és barátaikkal beszélgetve, csodálatos hangulatban lesznek.
Annak ellenére, hogy a küldetések fejlesztésének kezdete viszonylag nemrégiben történt Oroszországban, az országnak már most is nagy a választéka telkekből és dekorációkból. Bárki talál magának egy történetet, amely megérinti a lelke húrjait, és nagy örömmel tölti el a játékban.
A nagyszámú forgatókönyv és dekoráció jelenléte nem változtatja meg a küldetés teljesítésének alapvető szabályait. A jelenlegi forgatókönyvnek megfelelő dekorációval rendelkező szobában 2–5 résztvevő zárva tart. A játékosok feladata 60 perc alatt megtalálni a bejárati ajtó kulcsát.A játék során a résztvevők logikai problémákat és rejtvényeket oldanak meg, tippeket kapnak jutalomként a céljuk felé irányuló további helyes mozgásért. A játékosok fejlesztik képességeiket:
És persze jól érzik magukat és nagyon jól szórakoznak.
Ha egy óra múlva a résztvevők nem találják meg a kulcsot, a küldetésterem alkalmazottai kiszabadítják őket a szobából. Sajnos ebben az esetben a csapat vesztesnek számít, nem teljesítette a feladatot, de nem esik kétségbe. A játék szervezői más, különféle nehézségi fokú játéklehetőségeket kínálnak, és a csapat bebizonyítja magának és másoknak is, hogy képesek elérni céljaikat.
A legérdekesebb és legizgalmasabb játékok nagyszámú résztvevővel zajlanak. A szerelmes párok, amikor egy küldetést teljesítenek, sokat tanulhatnak egymásról, jobban megismerhetik egymást, javíthatják a kölcsönös megértést és a bizalmat. A nehézségek együttes leküzdése nagyon közel hozza az embereket egymáshoz.
A hatékony vezetők küldetések segítségével gyűjtenek össze és egyesítik a csapatot egy közös cél felé. Hasonló gondolkodású emberek és barátok csapatai kipróbálhatják képességeiket az eredmények elérésére a játék meglehetősen nehéz körülményei között.
A játékok szervezői felajánlják, hogy nagyszerűen használják ki az időt, ötvözve a születésnap megünneplését vagy a vállalati partit egy népszerű küldetéssel.
A Sherlock Holmes-ról szóló nyomozói forgatókönyv szerzői azt javasolják, hogy a résztvevők ne álljanak a törvény oldalára, hanem éppen ellenkezőleg, játsszák el a világhírű nyomozót.
A különféle bűncselekmények anyagainak fáradságos összegyűjtése és elemzése során Sherlock elegendő bizonyítékot gyűjtött össze ahhoz, hogy nemcsak "kebelbarátját", Moriarty professzort, hanem a brit alvilág felét is bebörtönözze. A két géniusz közötti konfrontáció leküzdése szoros. Holmes minden bizonyítékot nagyon biztonságosan elrejtett háza szobáiban, és hamarosan el fogja árulni a rendőrség előtt. De Moriarty nem fogja feladni, hanem a "legjobbak közül a legjobbakat" keresi, hogy dokumentumokat lophasson el egy híres nyomozó házából. Ki kerül konfrontációba a detektálás és a logika zsenialitásával.
A játék jegy ára 1000 és 4000 rubel között változik.
Adrenalin, izgalom fogja el a játékosokat, amikor teljesítik ezt a küldetést. A kockázat és az átverés szerelmesei egyszerűen kötelesek kipróbálni magukat ebben a játékban.
Okos csalók egy csoportja széfeket nyit a gazdag otthonokban és a kis bankokban. A következő rajtaütés során Őfelsége, Nagy-Britannia királynőjének titkosszolgálata elfogja őket, és olyan ügyletet kínálnak, amelyet nem lehet megtagadni. Ki kell rabolni a fő tőkebankot, és ellopni róla a királynőt.
A játék jegy ára 1500 és 3000 rubel között változik. 1 óra alatt.
A szerzők a küldetés ötletét O. Wilde angol író munkájából vették át. Egy misztikus ízű detektíves történet megragadja a résztvevőket, és elárasztja ennek a szellemi játéknak a remek és hihetetlen légkörét. A játék forgatókönyvének teljesítése arra fogja kényszeríteni a csapatot, hogy egyesüljön, összpontosítson és találékonysággal találja meg a válaszokat a megnövekedett nehézségekre.
Egy nagyon jóképű, Dorian Gray nevű fiatalember néhány év alatt meghódította egész Londonot. A város összes híressége kifinomult technikákat fog látni, szépsége "mellékmondat". Boldog egybeesés miatt az egész csoportot meghívták Halloween gyönyörű Dorian birtokára.
Az este elképesztő módon zajlik, Gray komor és valamivel elégedetlen, portréja helyén, a tulajdonos mögött üres hely van. A többi vendég soha nem jutott el Dorian házába. A tulajdonos feláll az asztaltól és elmegy, a légkör feszült, Mr. Gray sötét múltjára gondolatok jutnak eszembe. A vacsora nem volt sikeres, el kell mennünk, de a tulajdonos soha nem tért vissza. A vendégek úgy döntöttek, hogy elhagyják a birtokot, de az összes ajtó be van zárva, és csak egy átjáró van a ház tetőterébe ...
Jegyár a játékra - tól 2400–4000 rubel, inidő -90 perc
Vicces gyermekkori emlékek kísérnek minket a sátorcirkusz említésénél - mágusok, akrobaták, erősemberek, bohócok, megszelídített állatok és vattacukor, mi félelmetes és veszélyes? A "Borzalmak cirkusa" küldetés megmutatja az igazi képet arról, mi történik ebben a cirkuszban.
Eljött a hétvége! Itt a pihenés és a szórakozás ideje, szerencsére egy nagy csúcscirkusz érkezett a városba. A jegyeket megvásárolták, a hangulat kiváló, a cirkuszi sátor friss és hűvös. A bemutató hamarosan indul, de valami nem stimmel. A gonosz Pennywise bohóc, aki a cirkusz tulajdonosa is, valami szörnyűséget tervez. Mi történik? Az emberek rabszolgákká váltak, és elvesztették az ellenállási akaratot. A játékosok csapata a sátorarénában van, csak egy óra van arra, hogy elhárítsák az összes csapdát és megtalálják a kiutat az arénából. A vesztesek örökre az őrült bohóc rabszolgái maradnak ...
Jegyár a játékra - tól 2000-től 3000 rubelig, inidő - 60 perc
A dinamikus történettel ellátott Fort Boyard küldetés élénk benyomásokat hagy a játékosok számára. Kombinálja a szellemi rejtvényeket és a mobil akciójátékokat. Olyan embereket vonz, akik szeretik a fizikai aktivitást és a rejtvényfejtést.
A játék cselekményét az azonos nevű híres játéktól kölcsönözték. A játékosok célja a bölcs Fura aranyának megszerzése volt a különböző fizikai akadályok legyőzésével és összetett rejtvények megoldásával.
A küldetés a híres erőd területén is megtörténik. Willie szakács, az Árnyak és a Passepartout mestere által adott feladatokkal megbirkózva a résztvevők agilitást, állóképességet, gyorsaságot, csapatszellemet fognak alkalmazni. Az utolsó feladat elvégzése után a játékosok megszerzik az ősi erőd összes kincsét.
A gyermekes szülők nagyon jól érzik magukat ebben a játékban, a gyerekek örömmel küzdenek le a fizikai akadályokról, és segítenek a felnőtteknek a rejtvények megoldásában.
Jegyár a játékra - 2200 és 3000 rubel között, inidő - 60 perc
A cselekmény az azonos nevű könyvben leírt történeten alapul. A civilizált világtól távol eső Shatter szigetén van egy klinika elmebeteg bűnözők számára. Vészhelyzet következik be - az egyik beteg eltűnik, a biztonsági szolgálat nem tudja kideríteni, hogy mi történt. A végrehajtókból álló csapat megérkezik az átkozott szigetre, és alapos vizsgálatot kezd. Nagyon furcsa részletek derülnek ki, kiderül, hogy a beteg eltűnése nem az egyetlen érthetetlen eset, amely a szigeten történt.
A kórház halálos titkai a félelem hálójában fogják összefonni a játék résztvevőit. A győzelem elérése érdekében a játékosoknak le kell küzdeniük az elmegyógyintézet falai között zajló lázadást, legyőzniük saját félelmeiket és megtalálniuk a csapatszellemet.
Jegyár a játékra - 2500 és 4000 rubel között, inidő - 60 perc
Az új küldetés, a cselekmény nem szabványos és nem lineáris fejlesztésével, észbontó hatást vált ki a játékosokban.
Az Időutazók Céhétől levél érkezik a csapatához, amelyben a szervezet vezetője meghívja csapatát egy expedícióra.
A játékosok belépnek egy virtuális időcsatornába, és megérzik a szédítő repülés illúzióját az időben. Különböző elektronika veszi körül őket, trükkös zárakat válogatnak, logikai rejtvényeket oldanak meg. A sci-fi és a modern technika rajongóit lenyűgözi ez a játék.
Jegyár a játékra -2000-től 3000 rubelig, inidő - 60 perc
A küldetések átadása izgalmas és fejlődő idő. Mindenki kiválaszthatja az érdeklődésének és képességeinek megfelelő játékot.